現如今,游戲動漫已經風菲全球,在這個搶手的業界面前,很多人會問,現在學游戲動漫好嗎?游戲動漫工作者的職位前途怎么樣?前景是非常不錯的,文化創意產業將是國家大力扶持的產業。近年以來,在整體經濟增長放緩的大背景下,傳統的中國式經濟將迎來產能過剩(如鋼鐵、煤炭、房地產等),與此同時,新興服務產業雨后春筍,文化創意產業獨樹一幟,成為國家戰略重要轉型之舉。中國動漫產業仍然保持平穩發展態勢,產業轉型升級成效顯現,動漫創意產業將作為國家文化經濟戰略轉型的重要支撐,游戲動漫娛樂是大家物質生活與精神文化提高的新興產業,像我們各大城市專門設立的動漫產業園、游戲軟件研發基地等都是體現了目前行業發展的趨勢。
最近,有很多學生問我目前動漫這個行業發展趨勢怎么樣?我國的動漫業發展狀況究竟如何?國產動漫真的在崛起嗎?我適合進入這個行業嗎,如何選擇對口的專業學習,能不能學好找到一份滿意的工作。。。。。。
【參考:2016年中國動漫產業市場現狀及發展趨勢分析】
日本動漫年產值230萬億日元的動漫已成為日本的經濟支柱。目前,世界60%的動漫作品來自日本,動漫產業占日本GDP的比重超過10%,已成為日本第三大產業。2010 年,中國動漫行業產值僅為471 億元,2014年我國動漫產業內容生產實力進一步提升,總產值超過1000億元,與此同時2014年我國核心二次元用戶規模達到4984萬人,而泛二次元用戶規模達到1億人,2015 年我國的動漫產業的總產值已經達到1131 億元,2010-2015 年復合增長率近20%。雖然2015 年之后動漫行業產值增速預計將略有放緩,但仍然將保持10%以上的較高年增長,預計中國動漫行業產值在2016 年將突破1300 億元,在2017 年達到近1500億元規模。未來隨著動漫IP化運營日益顯著,動畫電影不斷滲透,動漫用戶的規模將不斷增大。
2000-2017年中國動漫行業產值預測(單位:億元)
動漫內容通常包括動畫、漫畫、卡通,其表現形式主要有動畫、游戲、電影以及動漫圖書等。動漫產業以內容為核心,形成了涵蓋著動漫內容的生產開發,動漫作品的播映出版以及動漫衍生品的制作發行和銷售等的一整套產業體系。
一、動漫產業分析 依據國務院《關于推動我國動漫產業發展的若干意見》對動漫產業的界定,動漫產業是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。
首先我們借用一些數據來進一步了解:
動漫業涉及的范圍相當廣,它是以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。百度數據顯示:2014年與游戲、動畫相關的衍生產品產值超過10000億美元,其中,中國動漫產業總產值500億元人民幣!而中國動漫市場還有巨大產值空間等待開發!尤其是最近的國產動畫的熱映,贏到好評聲不斷,穩占國內同期電影票房市場。吸引了大批行業內外人士熱評,也再次將國內動漫產業推向風口浪尖。目前動漫產業占據全球份額的70%以上的日本,其文化產業產值占到國民經濟的20%以上,以動漫產業為主。
二、CG行業領域分類
中國CG行業近幾年來一直保持著高速發展的狀態,倍受矚目。所謂CG,即為Computer Graphics的英文縮寫,含義為數碼圖形。CG行業定義為視覺藝術創意產業。
CG行業是電腦技術和創意藝術的結合體,幾乎涵蓋了計算機技術進行的所有視覺藝術創作,包括游戲美術、三維動畫、影視多媒體特效、建筑設計等。縱觀2009年我國CG行業發展狀況,主要體現在以下四個領域:建筑可視化、影視制作、動漫設計和游戲美術。
(一)建筑可視化
CG建筑可視化,以建筑產品為對象的設計手段,充分地利用了模擬仿真技術,主要通過CAD軟件實現。建筑師可以虛構出一個三維環境,用動態交互的方式全方位展示自己的建筑作品(如3D打印產品),讓客戶和消費者進行身臨其境的觀賞。三維建筑效果圖看似空中樓閣,但是卻能夠帶來實實在在的豐厚利潤。CG技術帶出的建筑可視化產業,擁有著廣闊的市場前景,但目前國內建筑師在這方面的技術大多處于中低端水平,導致市場競爭異常激烈。
(二)影視制作
CG影視制作主要體現在影視后期加工、欄目包裝和電視廣告設計等方面,運用電腦合成特效去實現攝像機和人工道具無法實現效果,在更好達到制作者意愿要求的同時,也給廣大電影電視觀眾帶來了前所未有的視覺盛宴。繼知名導演張藝謀2000年執導的國產大片《英雄》利用電腦特效以龐大壯觀的視覺效果獲得了巨額票房數字之后,國內每年都會誕生幾部以追求極致畫面水平和場景的電影電視作品,并且在商業運作機制的配合下,大都取得了相當可觀的盈利效果。然而,由于CG影視制作的成本極高,市場容量有限,再加上影視觀眾口味的日益挑剔,其帶來的商業盈利效果在逐步弱化。
(三)動漫藝術
動漫藝術是CG行業中最為人熟知的領域。近些年來,隨著國外電影類動畫大片在國內的火熱上映,精彩逼真的視覺效果帶來的巨大盈利,引發了我國動漫藝術產業革命的爆發。在政府的大力扶持下,我國培養出了大批動漫藝術專業人才,與此同時,從事動漫藝術開發創作的企業也日益增多,國產動漫作品也如同雨后春筍般相繼誕生。然而,由于入行門檻較低,市場體制不健全等原因,國產動漫作品幾乎無法實現盈利。
截止2009年,唯一能在市場驗證下取得成功的國產動漫作品的只有成功改編為電影的《喜羊羊與灰太狼》,然而這部作品的成功更多是依靠故事情節和市場宣傳炒作實現,單從CG動漫美術的角度上來看,該作品的畫面表現水平卻非常一般。可見,CG動漫藝術在我國雖然屬于朝陽產業,但卻還處在嬰兒時期。
(四)游戲美術
相比于前面三個領域,從發展前景還是最終盈利效果上來看,CG游戲美術產業都明顯優勝。我國網絡行業飛速發展的證明,就是國產網游交出的漂亮成績單。國家新聞出版總署最新統計數據顯示,2009年中國網絡游戲產業收入規模達到了270億元。游戲行業以其獨特的開發運作模式蓬勃發展,在CG服務領域中產業鏈最成熟、發展最迅速。據悉,除了游戲研發和運營兩大核心業務產值繼續強化發展之外,國內許多游戲廠商開始嘗試平臺服務,以“娛樂互動化”為核心理念,更大限度地挖掘游戲玩家帶來的價值。但無論從單純的游戲畫面還是在延伸SNS等互動社交的平臺運營上,都需要CG技術的支持。
CG游戲美術在未來將會有更廣闊的市場前景,據專家預計,未來五年內,CG游戲美術產業將會占據整個CG行業將近60%的比重。
龐大的cg游戲美術擁有這么大的市場比重,想必你也知道未來游戲行業水平在世界會是一個怎樣又是一個怎樣全新的水平了。
三、CG動漫行業學習與就業分析
CG行業的就業情況是近些年來的熱議問題。通過上述對2009年CG行業四大領域的市場狀況分析,從人才需求的角度上來看,目前,建筑可視化領域缺乏高端水平人才;影視制作領域由于制作成本昂貴,入行門檻較高,難以進入;動漫設計領域人才基本處于飽和狀態;游戲美術領域對CG人才的需求量最大,并且在未來五年內都將保持著較大缺口。
一個優秀的CG游戲美術人才,需要具備過硬的專業基礎和高端的技術水平。隨著國產網游進入次世代新紀元的到來,次世代游戲美術水平成為了最基礎的專業技術衡量標準。然而,目前我國高校并未設置次世代美術學習專業,而社會上絕大多數游戲動漫培訓機構也大都偏向于游戲程序開發和網頁設計類,這給廣大立志投身CG游戲美術行業的學生造成了無處投醫的局面。
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